World of Spycraft NSA og CIA Spied i online spil

Denne historie er rapporteret i partnerskab mellem The New York Times, The Guardian og ProPublica baseret på dokumenter, der er opnået af The Guardian.

Ikke at begrænse deres aktiviteter til det jordiske rige, har amerikanske og britiske spioner infiltreret fantasiverdenene World of Warcraft and Second Life, gennemført overvågning og opsamlet data i onlinespil, der spilles af millioner af mennesker over hele kloden, ifølge nyligt afsløret klassificeret Dokumenter.

I frygt for, at terrorister eller kriminelle netværk kunne bruge spilene til at kommunikere i hemmelighed, flytte penge eller plotangreb, viser dokumenterne, er efterretningsoperatører kommet ind i terræn befolket af digitale avatarer, der inkluderer alver, nisser og supermodeller.

Spionerne har skabt "make-faith" -personer for at snuppe og forsøge at rekruttere informanter, mens de også indsamler data og indhold af kommunikation mellem spillere, ifølge de dokumenter, der er afsløret af den tidligere National Security Agency-entreprenør Edward J. Snowden. Fordi militante ofte er afhængige af funktioner, der er fælles for videospil - falske identiteter, tale- og tekstchats, en måde at gennemføre økonomiske transaktioner på, var amerikanske og britiske efterretningsbureauer bekymrede for, at de måske opererer der, ifølge papirerne.

Online-spil kan virke uskadelige, advarede et tophemmeligt NSA-dokument fra 2008, men de havde potentialet til at være et "målrigt kommunikationsnetværk", der tillader efterretnings mistænkte "en måde at gemme sig i synet på." Virtuelle spil "er en mulighed!", Endnu et erklæret NSA-dokument fra 2008.

Men for al deres entusiasme - så mange CIA-, FBI- og Pentagon-spioner jagtede rundt i Second Life, bemærkede dokumentet, at det var nødvendigt med en "dekonfliktionsgruppe" for at undgå kollisioner - efterretningsbureauerne kan have oppustet truslen.

Dokumenterne nævner ingen succes med bekæmpelse af terrorisme fra indsatsen, og tidligere amerikanske efterretningsembedsmænd, nuværende og tidligere spilleselskabsansatte og eksterne eksperter sagde i intervjuer, at de vidste om ringe bevis for, at terrorgrupper betragtede spilene som haven for at kommunikere og plotte operation.

(Live @ 14:00 ET: Hvad laver efterretningsbureauer i virtuelle verdener? Deltag i diskussionen)

Spil "er bygget og drives af virksomheder, der ønsker at tjene penge, så spillernes identitet og aktivitet spores," sagde Peter W. Singer fra Brookings Institution, en forfatter af "Cybersecurity og Cyberwar: Hvad alle har brug for at vide." "For terrorgrupper, der ønsker at holde deres kommunikation hemmelige, er der langt mere effektive og lettere måder at gøre det på end at få på sig et trold-avatar."

Overvågningen, som også omfattede Microsofts Xbox Live, kunne give anledning til bekymring for privatlivets fred. Det er ikke klart nøjagtigt, hvordan agenturerne fik adgang til gamers data eller kommunikation, hvor mange spillere der måske er blevet overvåget, eller om amerikanernes kommunikation eller aktiviteter blev fanget.

Et amerikansk firma, producenten af ​​World of Warcraft, sagde, at hverken NSA eller dets britiske kollega, Government Communications Headquarters, havde fået tilladelse til at samle efterretning i sit spil. Mange spillere er amerikanere, der kun kan målrettes til overvågning med godkendelse fra landets hemmelige efterretningsdomstol. Spy bureauerne står dog over for langt færre begrænsninger for indsamling af visse data eller kommunikationer i udlandet.

"Vi er ikke opmærksomme på nogen overvågning, der finder sted," sagde en talsmand for Blizzard Entertainment, der er baseret i Irvine, Californien, der gør World of Warcraft. "Hvis det var det, ville det have været gjort uden vores viden eller tilladelse."

En talskvinde for Microsoft afviste at kommentere. Philip Rosedale, grundlæggeren af ​​Second Life og en tidligere administrerende direktør for Linden Lab, spillets producent, afviste at kommentere de spionerende afsløringer. Nuværende ledere fra Linden svarede ikke på anmodninger om kommentar.

En talsmand for et kommunikationshovedkvarter ville hverken bekræfte eller nægte agenturets inddragelse i spilovervågning, men sagde, at dets arbejde udføres under "en streng juridisk og politisk ramme" med streng overvågning. En talsmand for NSA afviste at kommentere.

Efterretnings- og retshåndhævende myndigheder blev interesserede i spil, efter at nogle blev enormt populære, idet de trækkede titusinder af millioner mennesker over hele verden, fra foster til pensionister. Spilene er afhængige af naturtro grafik, virtuelle valutaer og evnen til at tale med andre spillere i realtid. Nogle spillere fusionerer de virtuelle og virkelige verdener ved at bruge lange timer på at spille og få nære online venner.

I World of Warcraft deler spillere det samme fantasyunivers - at gå rundt og dræbe computerstyrede monstre eller avatarer fra andre spillere, herunder alver, dyr eller væsener kendt som orker. I Second Life skaber spillere tilpassede menneskelige avatarer, der kan ligne sig selv eller påtage sig andre personer - supermodeller og bodybuildere er populære - som kan socialisere, købe og sælge virtuelle varer og gå steder som strande, byer, kunstgallerier og strippeklubber. I Microsofts Xbox Live-tjeneste forbinder abonnenter online i spil, der kan involvere aktiviteter som at spille fodbold eller skyde mod hinanden i rummet.

Ifølge amerikanske embedsmænd og dokumenter, som Mr. Snowden leverede til The Guardian, som delte dem med The New York Times og ProPublica, voksede spionagenturer bekymrede over, at terroristgrupper kan tage til de virtuelle verdener for at etablere sikre kommunikationskanaler.

I 2007, da NSA og andre efterretningsbureauer begyndte at udforske virtuelle spil, mødtes NSA-embedsmænd med teknologichefen for producenten af ​​Second Life, det San Francisco-baserede Linden Lab. Den udøvende leder, Cory Ondrejka, var en tidligere flådeofficer, der havde arbejdet på NSA med en top-hemmelig sikkerhedsklarering.

Han besøgte agenturets hovedkvarter i Fort Meade, Md., I maj 2007 for at tale med medarbejderne om en brun taske frokost, ifølge en intern agenturmeddelelse. "Second Life har bevist, at virtuelle verdener med sociale netværk er en realitet: kom hør Cory fortælle dig hvorfor!" sagde meddelelsen. Det tilføjede, at virtuelle verdener gav regeringen mulighed for "at forstå motivationen, konteksten og den deraf følgende opførsel af ikke-amerikanere gennem observation uden at forlade amerikansk jord."

Ondrejka, nu direktør for mobilteknik på Facebook, sagde gennem en repræsentant, at NSA-præsentationen svarede til andre, han gav i den periode, og afviste at kommentere yderligere.

Selv med spioner, der allerede overvåger spil, mente NSA, at det var nødvendigt at intensivere indsatsen.

"Sigint Enterprise er nødt til at begynde at tage skridt nu for at planlægge for indsamling, behandling, præsentation og analyse af disse meddelelser," sagde et NSA-dokument fra april 2008, der henviser til "signal intelligence". Dokumentet tilføjede "Med nogle få undtagelser kan NSA ikke engang genkende trafikken", hvilket betyder, at agenturet ikke kunne skelne spildata fra anden internettrafik.

I slutningen af ​​2008 havde det britiske spionagentur, kendt som GCHQ, ifølge et dokument oprettet sin "første operationelle indsættelse i Second Life" og havde hjulpet politiet i London med at slå ned på en kriminalitetsring, der var flyttet ind i virtuelle verdener til at sælge stjålne kreditkortoplysninger. De britiske spioner, der kæmpede for indsatsen, der blev kaldt "Operation Galician", blev hjulpet af en informator ved hjælp af en digital avatar "som hjælpsomt frivilligt informerede om målgruppens seneste aktiviteter."

Selvom spilene muligvis ser ud til at være uregulerede digitale basarer, forbeholder de virksomheder, der kører dem, retten til at overvåge spillernes kommunikation og gemme chatdialogerne på servere, der kan søges senere. Transaktionerne, der udføres med de virtuelle penge, der er almindelige i spilene, der bruges i World of Warcraft til at købe våben og potions til at dræbe monstre, overvåges også af virksomhederne for at forhindre ulovlige økonomiske handler.

I NSA-dokumentet fra 2008, med titlen "Udnyttelse af Terrorist-brug af spil og virtuelle miljøer", sagde agenturet, at "terroristmål-vælgere" - som kan være en computers internetprotokoladresse eller en e-mail-konto - "er fundet forbundet med Xbox Live, Second Life, World of Warcraft ”og andre spil. Men dette dokument præsenterer ikke bevis for, at terrorister deltog i legene.

Stadig fandt efterretningsbureauerne andre fordele ved at infiltrere disse online verdener. I henhold til protokollen fra et møde i januar 2009 havde GCHQs "team til udnyttelse af netværksspil" identificeret ingeniører, ambassadefører, videnskabsfolk og andre udenlandske efterretningsaktiviteter til at være World of Warcraft-spillere - potentielle mål for rekruttering som agenter.

På Menwith Hill, en Royal Air Force-base på Yorkshire-landskabet, som NSA længe har brugt som en udpost til at aflytte global kommunikation, startede amerikanske og britiske efterretningsoperatører en indsats i 2008 for at begynde at indsamle data fra World of Warcraft.

Et NSA-dokument sagde, at World of Warcraft-overvågningen "fortsat afslører potentiel Sigint-værdi ved at identificere konti, karakterer og guild relateret til islamiske ekstremistiske grupper, nuklear spredning og våbenhandel." Med andre ord, mål af interesse syntes at spille fantasy-spillet, skønt dokumentet ikke antyder, at de gjorde det til noget uærlige formål. Et britisk dokument fra senere samme år sagde, at GCHQ "med succes havde kunnet få diskussionerne mellem forskellige spilafspillere på Xbox Live."

I 2009 var samlingen omfattende. Et dokument siger, at mens GCHQ testede sin evne til at spionere på Second Life i realtid, støvsugede de britiske efterretningsofficerer tre dages værdi af Second Life-chat, direktemeddelelse og økonomiske transaktionsdata, i alt 176.677 datalinjer, der indeholdt indholdet af kommunikationerne.

For deres del har spillerne åbent bekymret sig for, at NSA måske ser dem.

I en World of Warcraft-diskussionstråd, begyndt få dage efter, at de første Snowden-afsløringer blev vist i nyhedsmediet i juni, spurgte en menneskelig dødsridder med brugernavnet "Crrassus", om NSA måske læser spilchatlogs.

"Hvis de nogensinde har læst disse fora," skrev en goblinpræst med brugernavnet "Diaya", "de ville indse, at de spilder" deres tid.

Allerede før den amerikanske regering begyndte at spionere i virtuelle verdener, havde Pentagon identificeret den potentielle intelligensværdi af videospil. Pentagon's specialoperationskommando i 2006 og 2007 arbejdede med adskillige udenlandske virksomheder - inklusive en uklar digital medievirksomhed med base i Prag - for at bygge spil, der kunne downloades til mobiltelefoner, ifølge personer involveret i indsatsen. De sagde, at spilene, som ikke blev identificeret som kreationer af Pentagon, derefter blev brugt som køretøjer til efterretningsbureauer til at indsamle oplysninger om brugerne.

Flere store private entreprenører har ivrig efter at få indbetalt regeringens voksende interesse for virtuelle verdener og har brugt år med at slå deres tjenester til amerikanske efterretningsbureauer. I et 66-siders dokument fra 2007, en del af cachen frigivet af Mr. Snowden, fremmede den kontraherende gigant SAIC sin evne til at støtte "efterretningssamling i spilrummet" og advarede om, at onlinespil kunne bruges af militante grupper til at rekruttere tilhængere og kunne give "terrororganisationer en stærk platform til at nå de centrale målgrupper."

Det er uklart, om SAIC modtog en kontrakt baseret på dette forslag, men en tidligere SAIC-medarbejder sagde, at virksomheden på et tidspunkt havde en lukrativ kontrakt med CIA om arbejde, der omfattede overvågning af Internettet for militant aktivitet. En talsmand for SAIC afslog at kommentere.

I foråret 2009 samledes akademikere og forsvarsentreprenører på Marriott i Washington Dulles International Airport for at forelægge forslag til en regeringsundersøgelse om, hvordan spillernes opførsel i et spil som World of Warcraft kan være knyttet til deres virkelige verden. "Vi fik at vide, at det var meget sandsynligt, at personer af interesse brugte virtuelle rum til at kommunikere eller koordinere," sagde Dmitri Williams, en professor ved University of South California, der modtog bevillingspenge som en del af programmet.

Efter konferencen vandt både SAIC og Lockheed Martin kontrakter til en værdi af flere millioner dollars administreret af et kontor inden for efterretningsfællesskabet, der finansierer forskningsprojekter.

Det er ikke klart, hvor nyttig sådan forskning kan være. En gruppe ved Palo Alto Research Center producerede for eksempel en regeringsfinansieret undersøgelse af World of Warcraft, der fandt "yngre spillere og mandlige spillere foretrækker konkurrencedygtige aktiviteter, hack-og-skråstreg aktiviteter, og ældre og kvindelige spillere foretrækker ikke-konkurrerende aktiviteter," såsom at udforske den virtuelle verden. En gruppe fra nonprofit SRI International fandt i mellemtiden, at spillere under 18 år ofte brugte alle store bogstaver både i chatbeskeder og i deres avatar-navne.

De involverede i projektet fik lidt at vide af deres regeringsmænd. Ifølge Nick Yee, en Palo Alto-forsker, der arbejdede med indsatsen, "blev vi specifikt bedt om ikke at spekulere i regeringens motivation og mål."

Andrew W. Lehren bidrog med rapporteringen.

I dag kl. 14 ET: Hvad laver efterretningsbureauer i virtuelle verdener? Deltag i ProPublica-reporter Justin Elliott og New York Times-reporter Mark Mazzetti denne mandag 9. december kl. 14 ET for at diskutere. Indsend dine spørgsmål her eller på Twitter med hashtaggen #spygames. Kan du lide denne historie? Få mere fantastisk ProPublica-journalistik ved at tilmelde dig vores e-mail-nyhedsbrev.  

Deltag i Network World-samfundene på Facebook og LinkedIn for at kommentere emner, der er øverste af sindet.